ゲームに改革は必要なのか

こんにちは。

 

最近ウメハラさんのこちらの動画を視聴しました。

オーバーウォッチシーズン9が始まりとてもタイムリーな話題だと感じたので綴って行きます。

 

まず上記動画の要点を抜き出すと。

・マニア向けになり難しくなりすぎてしまうゲームに人口を増やすには改革が必要。

・しかし勿論上級者などはそれを良しとしないことも多い。

・スト6のモダンは人口の大幅増加に成功してる上に、最上位層の人間からの文句が出ていない。

直近だと鉄拳8にもモダンとほぼ同じような操作が追加されています。

 

まずゲームにおける改革については数種類あると思っていて

・単純明快にゲーム自体を簡単にする。

・対戦ゲームであれば運要素を増やす。(初心者が上級者に勝てるように)

・前作までとゲーム性を一新すること。(初心者と上級者の経験値、資産の差を埋めるため)

考え付かないようなものや上げたら色々あるだろう。最近のアクションゲーだと残機制の廃止とかが多い気がする。(クラッシュ・バンディクー4、ソニックオリジンズなど)

 

巷で流行っているスト6は改革に成功して人口が爆増してる。では果たして本当に人口の増加は改革だけの成果なのか?

ここについて深堀りして行きたいと思います。

 

似たようなゲームだとFF14とかもライト層に舵を切って人口を獲得してる。良くスキル回しがつまらないとか文句を言ってる人が居るが、それはあなた達に向けた調整では無いので当たり前です。全員が使うジョブの難易度を下げ、オタクしかやらないコンテンツのギミックだけを難しく調整するのが合理的という感じでしょう。

 

では改革していないゲームが廃れているのかという話ですが、そんな事も無いと思います。

自分が触れているゲームですとガンダムVSシリーズとか2010年にEXVSが稼働開始してから初心者にしっぽも振らずにシステムを追加し続けてる。

厳密にはガンダムバーサスというシステム一新した作品を出しましたがこちらは改革に失敗し大コケしたので闇に葬られた。

 

良く私がX(旧Twitter)でポスト(旧ツイート)しているシャドバなんかも1ターンにプレイするカードの枚数も年々増え続けてるがターンの時間は変わらない、カードの効果も長くなりすぎてやってる人間ですら解読出来なくなってきてます。こちらも8年続いている。

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※皆さんが知るようなカードゲームだと遊戯王はリンク召喚というexデッキのまとめた一新を行いました。デュエマもオリジナルというexデッキ使用不可の初心者も触れ込みやすいルールを用意している。

 

これらのゲームが人が居ないのかと言われればそうでは無いと客観的に思えます。ガンダムはゲーセン最後の希望と言われてるくらいですし、シャドバもTwitterでルムマの募集にはムカつくくらいすぐ埋まって入れないしランクマのマッチングも5秒もかかった事ないです。

格ゲーとの違いでいうと負けても責任は運や他人のせいに出来るのが良い所でしょうか?

 

これらのゲームの内容は一旦置いておいて、長年続けていく上で人が離れずゲームを続けてくれるのはそのゲーム自体の魅力。面白さを深堀りして行った結果でしょう。

 

一旦この要素を改革と対比して魅力としておきます。

 

ここまでの話だと人を引き入れるための改革、人を離さないやめさせないための魅力という2つを開発側が意識すれば良いと言うように見える。

 

ここで本題の改革についてメスを入れます。

結論としては改革を行うだけでは新規に人は入って来ないと筆者は考えます。

この理由を2つ述べて行きたいと思います。

 

1.魅力は伝わるが改革は直接伝わらないこと。

どういうことかと言うと魅力は既にゲームを十分にプレイしているプレイヤーを対象にしている訳ですが。改革即ちまだあまりゲームをプレイしていない人にはゲーム内容、及び変更点などは分かりません。

やって居ないのだから当然です。公式による放送、βテストやストーリーやvtuberの告知、記事などでのレビューや口コミで初めて新たに取り入れたい人達に情報が届くわけです。

 

2.改革はプレイするキッカケにはなりづらい。

上記記事でも言われているが、というか皆さんも心当たりあるだろう。今宵出てるゲームをほとんど触るような人間など余りおらず周りのフレンドがやってるから、有名なストリーマーやvtuberがやっているからなどの理由が大半でしょう。改革は初心者のためにはなりますが、新しくゲームに触れるキッカケとしては弱いのかなと思います。

FF14など正にその典型で人が人を呼び、人気声優や俳優がやってるからプレイしてみよう。フレンドと一緒にやってみようというのがほとんどかと。

どんなにゲームの中身を弄ろうがそこを体験してもらわなければ意味が無い訳ですね。

 

 

スト6は何故成功したのか。

勿論改革としてのモダンの出来、そもそものゲームシステムも素晴らしいと思いますが。

メジャータイトルの新規発売にきっちり改革を合わせて売り出したことが大きいでしょう。たかがゲームのアップデートで初心者に優しくとか、ゲームシステムを一新とか書いても新規に人が大量に入ってくることはないでしょう。死刑囚が朝起きて急に更生しました!とか言ってても釈放したりしないでしょう?

FF14でも拡張の大きな節目でスキル回しを簡略化したりシステムの一新を測っていました。

 

また入念なβテストや告知の数々、crカッブなどでのストリーマーや配信者への布教。ここら辺が人口の爆発的増加に繋がったと思います。

改革によって初心者に優しくなっても、それを初心者に広め歴史の教科書に名を残していくような革命家ナポレオンや、新天地に1人乗り込みそこに周りの人間を引き入れてくるようなコロンブスのような存在が必要という訳ね。

改革だけではダメで、狼煙を上げ改革をするという事を大々的に周りにアピールして行かなければここまでの大ヒットに繋がらないとおもいます。

 

 

そして今回シーズン9でプチ改革を果たしたオーバーウォッチですが、パッチについてはFPSに慣れていない初心者も引き込みたいというのが狙いだと思います。

これに関しては自分も良いと思いますし、最近のコラボやバトルパスのバンドルなど見てもOWの経営が厳しいのは火を見るより明らかでしょう。無料ゲームは慈善事業では無いので。

しかし上で述べた2つを加味してこの改革が神的に中身が良かったとしても新規を大量に取り込むなんて筆者には出来ないと思っています。

不満を持って辞めてしまう上級者以上の数の新規プレイヤーを獲得するのは難しいかなと。

 

 

ゲームを経営、開発する上で新規層の取り込みと既存層の継続というのを天秤に掛けて制作していくであろうこれからのゲーム達。長年続けていけば行くほどこの新規層を取り込むというのはリスクもあるし難しいことなのかなという問題。

ゲーム性や魅力を削り取って作る改革で人口が結果的に増えるかを考えなければならない。

 

 

近いうちだとシャドウバースも名前を一新し新規層の取り込みに向けて動きます。f:id:ghost4691:20240216151930j:image

カードゲームということで配信映えやvtuberなどを大量に引き込むことも難しいように思えますし筆者もそれほど総人口は増えないんじゃないかなとは思ってますが楽しみにしときましょう。

もし新しくやりたい人が居れば私が真摯に教えましょう。

 

 

話が長くなりましたが、総括するとゲームに新規を取り入れるための改革。

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これの成功にはゲームそのものより他の要素が大きく関わってくるよねという話でした。

あなたがやっているゲームを流行らせたいならあなた自身がマーケティングするのも大事かもしれないね。

そして忘れては行けないのがこの調整面白い?と感じてもそれはあなたの為ではなく新しく始める人達やライト層への配慮だよということをお忘れなく。

 

 

 

・余談

FF14のレイド勢が最近のレイドはージョブはースキルはーという話をしていますが。こと14に置いては新規層を取り込んで行くためにゲームを簡略化したとして人口が減る心配はないと思います。

何故かと言うと真面目に14でコンテンツに取り組んでいるプレイヤーはほんの少ししか居ないから。大多数がフレンドとやるため可愛い装備を取るためにストーリーを読むためなどでやっていると思うのでこのまま新規への窓口を広げる方針でも問題無いのかなと。

 

 

パルワールドはやるべきゲームか。

どうもゲームオタクです。

 

最近話題のパルワールドをプレイしました。

マップ埋め図鑑埋めボスも倒し終わり、リスの銅像集めも終わりそうかなというのが著者の進行度。

 

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世間ではやれパクリだ品が無いだ言われてますが実際ゲームとして面白いのかどうかという目線で書いていきます。

 

結論から行くと個人的には面白ゲームです。全然買ってやっていいと思います。では以下感想や体感などを書いていきます。

あとゲームパス入ってやるのが安いのでオススメです。

 

 

・パルの魅力

このゲームはクラフトゲーでありオープンワールド探索ゲーでありポ̶ケ̶モ̶ン̶パル収集ゲームでありストラテジーゲームである。一見ごっちゃになっているこれらのジャンルを絶妙に繋ぎ止めて居るのがパルであり、パルワールドというゲームシステム。パルを捕まえることで経験値、素材が手に入り拠点で働かせる駒や自身の乗り物としても使える。またこのパル自体にもスキルや個体値があるこや10体まで捕まえる毎に経験値ボーナスが入ることで同じパルを捕まえることにも意味を見出している点が非常にGood。

拠点でクラフトに没頭するにも強いボスと戦闘するにもマップを探索するにもじゃあパル捕まえるかとなる絶妙なバランスで出来ていると思います。

強いて言うならボールの素材がちょっとキツイかなーくらい。

 

またポケモンでは呼び出して技を命令するだけの駒であるが。パルは呼び出し隣できちんと動き戦ってくれると言うのも可愛いパル好きやケモナーや、1冒険者としても隣で相棒が戦ってくれるのは嬉しいものでは無いでしょうか。モーションも割とよく出来てると思います。

 

厳選や配合に関してもこだわると結構煮詰められるのでやり込み要素として優れていると思います。

 

 

・広大なマップ

かなり無駄ですがマップが広いです。広さだけならブレワイくらいはあるんじゃないでしょうか?地形とか景観も富んでいて雪山や火山とか砂漠とか色々用意されてます。それほどオブジェクトが置いてある訳では無いので卵集めやパルを探すのがメインになってしまうとは思いますが今後のアプデに期待しましょう。

 

 

・ライトゲーマーに向けた作り

本作は非常にライトゲーマーに向けて優しく作られていると感じました。建築やクラフト要素、装備作成などの素材の移り変わりは現時点ではあまり多くなく。戦闘や収集なども参考にしているであろう元のゲームよりは緩く作られており初心者やhimechanでも楽しめる作りというのが意識されてる。世界的なヒットもここら辺の層を上手く取り込めているのかなといった印象。

 

 

・その他雑感

現時点でのマルチプレイは他サーバーに行く場合ゲストプレイヤーになってしまい装備やパルなどを引き継げないためやり込みたい人はどうしてもソロプレイになってしまう。

あとポケットベア社長が面白いことと言うのは新しいこと、パルワールドは非常に新しいゲームですと書いていたが。特に新しい部分は見当たりませんでした。もし見つかったら教えてください。

 

 

 

1人で遊んでもそれなりに楽しめる作品だと思う、パルワールド迷ったら食ってみろって事でやってみるといいよ。👋

 

 

 

 

好きなゲームBGMを紹介します。その6(モンハン)

最近モンハンやってました。

 

 

3Gとかアイスボーンとかサンブレイクとかね。

どれも違った味がして面白いと思います。

マルチでわちゃわちゃするのも一人でコツコツやるのも好きです。ワイルズ早くやりたい。

 

 

余談ですがボレアス弓の見た目いいですよね。普段のシリーズあんま強くなかったりで使うことが珍しい気もしますが、口から矢が飛んでくみたいな見た目好きです。



余談は置いといて、実はモンハンのサントラ今まで出たもの全シリーズ持っています。

今回は敢えてフィールドBGMで好きなものを紹介していきたいと思います。

 

 

 

・毒霞/ゲリョス

無印,G,2ndgなどで流れてた。フィールドBGMだけど思いっきりタイトルにゲリョスって書いてある。

なお無印の村クエだと沼地にゲリョスが出ないらしいです。

開発秘話によるとフルフル用に作ってたBGMらしい、つくづくゲリョスに縁が無い。

おどろおどろしいのと重厚な音がとても好きです。

 

 

・白い闇の住人/ドドブランゴ

盗作疑惑だかで騒がれて2と2ndにしか収録されていないレア曲。

俺たちのカプコンがそんなことするわけないよな?2ndの雪山は良く行くので意外と覚えてる人も居るかもしれない。

英雄の証っぽいフレーズだったり2のメインテーマっぽいフレーズが入ってたり、曲自体もアップテンポで良きですね。

 

 

・日差さぬ場所


MHF潮島・洞窟3の戦闘BGMです。実質ザムザ専用みたいになってますが、イベントとかでたまに使われてました。。
曲はめちゃくちゃかっこいいのに聴く機会が少ないのが勿体無いですね。

 

 

・濁流の罠/チャナガブル

3の思いで補正も相まってかなり好きです。オンラインで意味もなくラギアとチャナガブル狩りに行ったりチャナの尻尾で麻痺した人をスラアクで打ち上げて助けるRPしてた思い出があります。ラギア上位の胴か足に玉3つ要求されたのも覚えてる。

曲としてはケチャの独特なリズムで不気味感があり、水中の濁ってめちゃくちゃ見にくいのとマッチしてる感じがします。

 

 

・零下の白騎士/ベリオロス


こっちは3でも特に人気ありそうな曲。3の洞窟松明付けないと何も見えないレベルで暗かったの覚えてます。松明片手に持ちながら片手剣でジョーと戦ったりしてました。

モンハンでも珍しいピアノ使った曲ですね。途中静かになったり激しく打ち鳴らしたり印象的ですね。ピアノの音を崩すために拳で叩き鳴らしたって開発トークしてたけど叩いてるとこ見てみたい。

 

 

・銀盤に潜む牙 ~ ザボアザギル


4の氷海のフィールドBGMですが出てくる奴らが専用BGM持ちが多すぎてザボアザギルテツカブラしか流れないらしいです。良かったなザボアザギルこんなかっこいい曲が貰えて。4もどっかでリメイクとか出してくれたらやりたいですねー。

 

 

・天空の聖嶺

MHXXの遺群嶺のBGM。かなりモンハンらしくない昔RPGとかゼルダなど彷彿とさせるような曲。一作品しかないような曲だと聴くことが少なくて悲しいね。

 

 

・禁断の地へと誘う獣らの囁き

ワールドは同じ曲でも大型モンスターや小型モンスターどれと戦っているかで曲が変化するのですがこちらは小型モンスターのものです。少しホラーなテイストやシンセサイザーの音が前面に出されてるのが特徴。童話の中で流れそうなフレーズとかもあって好きです。

 

 

雪風に浮かぶ、龍の墓標

ライズの寒冷群島のBGM、寒いところにしては珍しく和風ですね。和楽器と三味線が特徴的、なまはげも出てくるしとてもマッチしてると思いますよ?

 

 

・玉水と灼熱が彩る、蒼紅の巌窟


ライズの溶岩洞のBGMです。ライズのフィールドBGMの中でも一番好き、あとFっぽさを感じる。ライズの曲は基本的にコーラスが強めですがこの曲はちょっと控えめですね。

攻撃の後にちゃんと降りてくるようになったリオレウスとか、新モンスのヤツカダキとか好きなので結構戦って聴きに行ってました。

 

 

久々にモンハンやると改めて面白いなーと感じたので新作の出来に期待しておきます。

オープンワールドのモンハンもやってみたいっちゃやってみたい!

目標を達成するために

こんぺこ〜

 

有言実行、立てた目標はなるべく達成したいごすとちゃんです。

 

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ちょこちょこ見ている桜井さんの動画でとても参考になる、共感出来るものが去年あったのでぺたり。

 

 

仕事でも趣味でも通じる素晴らしい内容です👏

内圧を高めるという感覚が自分の中であって行っていたかは分からないですが、ランクマッチやレイド攻略などもなるべく成果が出るまでは報告しないでやっている事が自身もおおかったです。

 

 

改めてこの動画を見て真に達成したい目標があるなら中途半端な地点で報告して満足せずモチベを高め続けるというのは大事なのかなと思います。

 

 

また小さい記事でもちょこちょこ書いていこうと思うので、今年もよろしくお願いします。

 

ORS アディショナル環境 初心者向け デッキ対策

最近有望な新人が増えたので自己鍛錬含めて記事書きます。初心者が読んだらシャドバが面白くなると思う。

このゲーム意外と相手のデッキを知ってたら勝てるみたいな試合多いので頑張りましょう。

 

 

tier1

秘術ウィッチ

現環境最強デッキ

回復もドローもバーンもあるし盤面を作ってくる。

最強デッキだし上振れたら勝てない時は何しても勝てない割り切りも大事。

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序盤にここら辺のカードを見たらほぼ秘術。

盤面押されてからのエンペラーゴーレムなど投げられると、そのままゲームセットになりかねないので盤面勝負は手を抜かない方が良いことが多い。例外はある。

 

以下対面で意識することなど。

 

5ターン目のエンペラーを意識する。

・体力6以上で残せるフォロワーが居るなら残す

・5/5.3/3.3/3を返せる札を残しておく。

マルチブルウィザードを出されている場合エクステンドの打ち先を無くすことで相手のドローを抑止できる。※盤面空で返す時もあるよ。

 

土が潤沢に無いと動きが鈍るデッキなので相手の土が足りているか、消費はエクステンド2レヴィ2エンペラー2パメラ3覚えておこう。

例:相手の土が2スタックで5ターン目にエンペラーを投げてきて掌握の融合などがない場合、次のターンにレヴィエンペラーなどが来る可能性が少ない。

 

紅蓮、真理が相手の手札に何枚あるかは必ずカウントしておく。

 

以下打点パターン。

4pp サモン 7点(進化9点)

5pp レヴィ 紅蓮 9点

6pp レヴィサモン 13点 (永生効果あり)

7pp レヴィサモン紅蓮 16点(永生効果あり)

 

永生がまだ付いてない状態からでも7ppで永生レヴィ紅蓮紅蓮真理15点などは飛んでくるので枚数把握は大事。

ランクマだとあんまり見てないので基本だけ押えておけばいいかも。

 

 

 

バフドラゴン

ランクマ最大手

運だけとか良く言われるけど偏差は確かに激しいデッキだと思う。

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序盤に上のカードを見たらバフドラだと思いましょう。

 

先3グランドスラムとかどうしようも無い上振れもあるので割り切って。また手から点が出ないのでリーサルターン自体は8pp以降になりがちである。

また回復カードが結構多いので分割リーサル狙う場合は注意を。

 

まず最序盤は意外と盤面が強くない+事故があるデッキなので序盤で盤面取れるデッキは取る意識を。

次に意外かもしれないが進化ターンあたりの動きもキリエブルーミングアリスなどニュートラルのフォロワーが出てきやすく強すぎる盤面にはならないことが多かったり。

 

相手の手札やリソース量、山札のバフ回数を意識。

山札のドラゴンをバフしてからそれを引くという工程を踏んでから強くなるデッキなので。相手が今のどの段階に居るのか、何をしたいのか意識しましょう。2バフ、4バフすると強くなるフォロワーが居るので回数も数えられると吉。

 

バフドラ側のリソースが細くなる場合もあり、場のブルーミングを放置したり、こちらの盤面を空で返すとアリスやブルーミングでのドローを見れなくなるので空中戦出来るようなデッキでは一考を。

 

またアスカ&シオリが採用されているので不必要な進化はしないで進化権は温存して相手に気持ちよくドローさせない。リーサルを取りに来る場合盤面の残ったフォロワーを進化するとジョーに進化が切れないので1.2点のフォロワーは思い切って残すもよし。

 

大きいフォロワーの処理を珊瑚礁に頼っているので3面4面で大きいフォロワーを立てたり、守護2面の裏に強いフォロワーを置くとGood。珊瑚礁を使わせるにしても進化回数が少ない時に使わせるととても良いです。

相手の進化回数もこまめにチェック。

 

最後にバフドラはとにかく手から点が出ないので時には思い切って攻めたり。体力残り3点とかでも守護貼ったら生き残ったりするので序盤削られても諦めず行きましょう。

 

打点パターン

6pp ストライカージョー 15点

7pp ストライカー×2ジョー 18点

8pp グランドスラムジョー 16点

8pp アリスストライカージョー 20点(守護1面でも止まる)

 

 

 

財宝ロイヤル

最近少しだけ下火?どちらかと言うと安定しているデッキというイメージ。

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ここら辺が序盤に見えたら財宝ロイヤル。

飛んでくる打点がかなり分かりやすいので覚えておくと勝率が上がると思う。

 

まず進化ターンにロジャーに進化が切れているかで強さが大幅に変わる。効果知らない方は読んでおきましょう。

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また財宝7枚から八獄カードで旗を回収される。連携10での大参謀があるためバトルログは細かくチェック。手札に加えた財宝も数えよう。

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序盤、刃の盗賊になるべく財宝を回収されない。斥候を盤面に残すと無限にドローされるのできちんと取る。

盤面でマウントを取っておくとトニーを出しづらくロジャーにアクセスしにくくなる。

 

進化ターン以降。相手の手札に財宝が少ない場合、こちらの盤面を弱くor空にしておくと副船長で出したフォロワーの当たり先が無く財宝カウントが稼がれない。

連携10ある場合大参謀絡めた回復が強いので中途半端な分割リーサルはやめましょう。

 

7pp辺りからリーサルターンになってくるので後は打点を覚えて。

ドラネクビショネメを使ってる時は美剣士が潜伏で置かれるので対処を考えておく。

 

副船長の進化時効果で首飾りを0コストで抱えられている場合リーサル打点が変わるので0コストの財宝を相手が使ったか手札に温存しているか必ず確認。

17点、19点のラインを意識して戦おう。

あと相手が旗を0コスにするのを狙ってる場合、副船長ターンに盤面を強くして返すと阻止しやすい。上で書いた空で返すのとは逆なので相手の手札の財宝の数を要チェック。

 

打点(全てロジャー効果あり)

7pp バルバ砲手旗旗 17点 ★基本パターン

7pp バルバ砲手旗旗0首飾り 19点 ★基本パターン

7pp バルバ砲手旗旗0旗 21点

7pp バルバ0首飾りバルバ旗旗 15点

7pp 砲手バルバ砲手旗旗旗 17点(守護無視)

7pp 砲手バルバ砲手旗旗旗0首飾り 19点(守護無視)

7pp 砲手砲手旗旗旗旗 22点(守護無視)

8pp バルバ砲手旗旗旗 21点

 

※秘術tips

ロジャーに進化を切られていると財宝1つ+副船長進化でエンペラーゴーレム取られる。

ロジャー効果無い時に6ppで連携10無い場合大参謀+美技の5点オールでエンペラーを返してくるので進化で7/7にすると良い。

全天の掌握のダメカが旗と砲手に刺さる。

 

 

 

回復ビショ

アディ前最強だったけど秘術とバフドラに勝てなくて数を減らした。

 

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ここら辺が序盤に見えたら回復。

 

序盤の盤面処理が弱いのでしっかり圧をかけましょう。

次にエルヴィーラに進化を切るターンの面処理が弱い。後攻4ターン目なら1面しか触れない。

先行5ターン目でもルゥ+学び舎orベルディリア融合があれば3面取れるが無いと1面しか触れない。

ここら辺を意識した盤面作りを。

 

他に注意するカードは諜報員とジャンヌ。

 

諜報員は潜伏で盤面に残ると次とターンにリーサルorクソデカ盤面で圧殺されるので注意。潜伏を取れるカードがあるデッキなら安易に切らないように。

 

ジャンヌは7ターン目に5点オール飛ばしながら自分の盤面を進化+効果ダメージ無効を付けてくる。

体力6以上の守護を立てたり、返しで確定除去で取るかリーサルする手立てを用意しましょう。

 

 

 

tier2

ここからは抑えるポイントだけ書いてきます。

 

 

チェス

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マジカルポーンが8体以上場を離れるとキングのコストが下がりリーサルを取ってくる。逆にこれ以外で攻める手段がないので自分の手を歪めてでもとにかくロックした方が勝てる。

相手のポーンが自爆出来ないよう弱い盤面か空盤面を作り続けよう。オーディンの消滅&ロック解消があるので一応留意を。

チェックで盤面のポーン+1バフもあるので打点計算に注意。

 

 

 

機械ネメシス

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これらが見えたら機械。

機械フォロワーが10体破壊されるとターン開始時に3点疾走+3点バーンのグレティナがデッキから出てくる。破壊数を10にしないように。盤面ロックはドルトレの全員2バフに注意。

例:破壊数9で進化5/6のトイズレポーターが立っている場合取らない方が受けるダメージが少なくて済む。

 

アーティフィシャルエデンが7コスで出てくるので自分の盤面のフォロワーを偶数1体or2体以上で全員攻撃力を奇数だけか偶数だけにすると相手に嫌な顔をさせられる。

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マガチヨ

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カードを4枚以上プレイしたターンの回数が4になるターンからリーサルを狙ってくる。

例:3ターン目に4プレイしたら最速6ターンリーサル

     4ターン目に4プレイしたら最速7ターン目

バトルログを要確認。

 

また多面守護に非常に弱いためしっかり守護を貼りましょう。アストロジカルも刺さるよ。

 

 

 

カステル

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序盤からビートしてくる。

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場を離れたエルフフォロワー10からカステルを出して緑の顕現を集め、20からリーサルを狙ってくる。

ログを要確認。

 

 

 

進化ヴァンプ

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進化ターン前の進化稼ぎはスマートゴブリンしか無いのでフォロワーを3体以上並べないように注意。

進化5回で出てくるリアン&アルフィ返しを考えておく。5/5効果ダメージ破壊無効交戦時相手に3ダメージ。

潜伏のシグナを取れると◎。

進化7回目からアリスが走ったりグリームニルが打点を飛ばしてくる。

OTKするほどの打点は出してこないが毎ターン打点が飛んでくるので痛い。

ただしバロン・グレートフィールドから加わるパンサーレオを手札に貯められていると1コス4点が走ってくるので要注意。

 

 

 

狂乱ヴァンプ

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序盤のアグロで押し切るか。回復でゲームを繋いでからのガロダートでゲームを決めてくる。財宝と同じく出る打点が分かりやすいので覚えておくと勝率が上がる。

新カードのルージュ&ヴェールが6ターン目に出てくるが出すターンに回復が出来ないので顔を詰めておくと出しづらい。

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また盤面で手を抜くと狂想曲開かれる、5点オールのハウリングデーモンも注意。

狂想曲で手に入るデモンディーヴァはこちらが盤面を空で返すことであたり先が無くなりケア出来る。

 

何でもダメージ受けるのでリーサル無くても相手の体力を1点にすると何も出来なかったり4点にしておくとガロダートが走れなかったりする。

 

打点はガロダート1枚で11点、ディーヴァガロダートで14点。

ガロダートは基本7pp無いと使えない。デモンコンダクターが前のターンに死んでいると6ppで走ってくる。デモンディーヴァがあるといつでも走る。

逆にこれより体力があるなら強気に攻め返すのが良いと思う。

 

8ppあるとガロダートガロダートディーヴァで25点食らうので注意。

 

 

 

復讐狂乱

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上のデッキと似ているがこれらのカードが見えたら要警戒。

1コス3点のカードが6枚に加え復讐に安易に入れると手痛い反撃を食らうので気を付けよう。

普通の狂乱と比べて回復などはあまりないのでしっかり受け切るのが良いかな。

 

 

 

ディスカ、ランプドラ

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上のバフドラと違い試合が長引くほど強くなるのでとにかく序盤から面で圧をかけるように。

ドラズエルを返せる札を抱えながら戦うと押されづらい。

デッキタイプを序盤からきちんと見分けましょう。

 

 

 

葬送ネクロ

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攻撃力が高く回復が少ないデッキ。

6ターン目の動きがミロエルに固定されがちなのでそこに合わせて打点を叩き込むとまずミロエルをだしづらい。

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ワザップ:ミロエルで古霊を出した場合7点バーンだがエンペラー出して横の守護進化5/5で置いておくと古霊が当たってくるので4点しか食らわない。

 

 

 

ゴーストネクロ

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先行だけ最強デッキ。アストロジカルやリリィが良く刺さる。

5ターン目のマスカレードゴーストに合わせた盤面を作ると戦いやすい。

例:6/6のレヴィを立てておくとゴースト+マスカレード進化で下から当たってきてジャイアントゴーストが立たないか。ジャイアントゴースト進化で下あたりしないと取れない。

忠犬のゴーストは3ターン目までに倒しておくか残ってしまったら放置した方が良い。

 

 

 

コントロールネメシス

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ひたすら耐久してニチャニチャしてくる。アークの効果を上手く使わせないよう進化権の使い方を良く吟味。

盤面を作るなら早めのターンでサテライトインベーダーでハンデスと盤面除去をしてくるが回復を両立出来ないので打点カードは溜め込んでランダムハンデスに備えられると吉。

6pp位までなら範囲除去がドミニオンくらいなので面押しも悪くない。

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進化ネメシス

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進化10回のシンから本気出してくる。そこまでの回復は少ないので押し切るか相手の進化回数をしっかり見ながら戦おう。

たまにロックすると進化回数稼げない時もあるよ。

 

 

 

進化ビショ

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滅多に見ないけど知らないとやられそうなので。

8ppにウヌエル2枚からループで20点OTKしてくる。相手の8ppまでに勝つ意識を持ちましょうを

2点×10回のOTKなので全天の掌握を合わせると相手が爆発します。

 

 

 

 

そんな書くつもり無かったの5000文字行ってた許せへん。みんなもシャドバやろうね。

 

おまけバトルログは相手のターン中に見るといいよ

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4人零式の話

久々にえふえふの話。

 

 

暁月最後の攻略コンテンツだったし、ギミックとか感想とか。

 

六根山、アロアロ島共に同じ固定かつ固定リーダーやってたので書くネタは色々あるかもしれない。

 

 

次回のレイドへの反省とか生かせそうなとこは書いときます。

 

 

先んじて最近のレイドやってて思う自分の考え。

・ギミックのコールや判断は得意な人にやらせる。

・処理法は大事なので良さそうなものが思い浮かぶor見付けたら途中でも検討、試した方が良い。

・考えることを減らす。苦手なギミックがある人はマーカーなりコール聞けば良い。

 

ここ最近は攻略で遅れている人間を面倒見れる、おんぶに抱っこ出来る固定が良い固定かなと感じる。

 

 

では本題へ

 

 

・固定メンバー紹介。

天獄編初週、六根山零式4日、アロアロ島零式3日で踏破した優秀であろうメンバーを紹介します。

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・Popin Q

別名 ドラリーニョ なすお 笑いの永久機関

固定のムードメーカーでありほぼ常に笑っている。自分の笑い声で笑えるほどの自己再生能力があるので強靭なメンタルを持っているのは想像に容易い。

頭割りから散開注意の裏声コールがノイキャンに引っかかり「頭*********意」になってたり、「頭割りから〜」とか言いながらペアである私から離れ散会していくお茶目な1面も持ち合わせている。

六根山零式で最後の霞三段に当たってしまい活動日を1日伸ばしてしまった悲しき過去を持つが、マントラ屋さんがミスして「なすおさんの霞三段と同じ気分だわ」というと、「俺の霞三段はそんなもんじゃないね」と言っていたので既に持ちネタにしている可能性が高い。

初日の未予習から飲み込みが早くギミックが安定している印象がある、固定で皆が雑談している時も1人真面目に予習していたりと非常に勤勉である。

 

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・Tarumi Fgst

別名 たるまい たゑゐ ふぐすとさん

当固定の火力担当、女を素手で殴らせたら右に出るものは居ない。彼のおかげで当固定では時間切れなど気にする必要は無いと言って良いだろう。(安心してシールドロブを投げる)

異聞零式ではメレーが殴れないギミックも多く、闘気貯めて万象闘気圏(範囲技です)を撃ってる悲しいジョブの使い手でもある。

最近は英傑大戦のポストしかして居なかったため固定初日にINしてくるか不安であったが何とかIN出来た模様。浅刺し、ケニアと言った専門用語の解説が聞けるのは当固定だけである。

固定中はなすおさんと楽しそうに話しているので第2のムードメーカーかもしれない。

初日の未予習から彼も抜群の適応力を発揮している。踏破時はアチョー!ホアタァ!とか言ってた。

 

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・Strategies Rale

別名 らるれら MHF界の孔明

固定のマスコット枠。溢れ出る知性と無垢な純粋さからたまにトキシックな発言が飛び出すが愛嬌でねじ伏せている。

ギミックミスした人も落とさない安定したヒールが持ち味らしい。

初見未予習攻略に弱く初日は大体あわあわしている。2ボスでは「難易度おかしいって〜〜……意味わからん…………いや〜こんな感じのボスしか出せないならさ〜〜〜もうFF14やめるよ〜〜〜無理無理面白くないもん……」と言っていたが固定後は楽しくエウレカしてたので多分問題無い。

一方きちんと予習してきた際には「このギミック分からないの?笑。教えてあげようか笑」と優しい先輩な一面もある。

2ボスのアナライズで一生与ダメ低下を付けていたが零式周回する頃にはミスしてなかったので多分やれば出来る子なのかもしれない。

 

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・Ghost Satisfaction

著者

特技は見直さなくて良いワイプを見直して犯人を見付けること、固定中に進捗が悪いなどと言い固定の雰囲気をピリピリさせること。

あまり理解してないギミックの話し合いではamong usのインポスターくらい静かになる。

2時過ぎくらいになると疲れてそれまでコールしていたギミックを急にコールしなくなったりするので注意しよう。

特に愛着は無いが何故か異聞零式3つともタンクで攻略している。

 

 

・六根山

ギミック難易度などは体感でしか語れない話ですが多分異聞零式で1番難しかったんじゃないかな?私はシラディハ3ボスの方が嫌いでしたが。

1ボス、2雑魚が特に事故りやすくてめんどくさいというのが率直な感想。

1ボスの塔と幽霊の奴は運営の想定の処理法が未だに良く分からん。

 

 

・攻略

初日は初見未予習で開始、4人ということもあって分かりづらいギミックより単純にAOEを避けさせるフィジカル寄りのギミックや優先度入れ替えギミックなどが多い印象。

適当にギミック考えながら進んで2ボスまで倒した。

翌日はTwitchとか見ながら自分がギミック解説のスライドとか作成。↓こんなの

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とは言え特に複雑なギミックも無かったので3ボスもサクッと終わりました。

 

零式に入ってからは2雑魚、2ボスでの事故が結構目立ちながらも3ボスは2.3回目くらいで倒してまぁ割と早くクリア出来たなという印象。

 

 

2雑魚はランダム要素がある訳ではないのでもっとスプライトの動きとかまとめておいても良かったかもしれない。

2ボスは塔&線取りの奴とエクサがちょこちょこ事故ってた。

塔&線取りはペアを決めてそのペアで線を受け渡しあう方法でやっていたがやり方として良かったかは微妙?線持ってる人が次の塔踏んでそこで線受け渡した方が綺麗に出来るんじゃないかなぁって思ったけど試せなかったのでこれからやる人は検証お願いします。

エクサは散会細かく決めてたけど同じエクサの列で頭割りと散会した方が事故少なくてよかったね。

加えて3ボスの3つ目のギミックの左右の散会を完全に優先度にしていたら自分の侍が反対に行ってしまい頭の上のアイコンが見えず分かりづらくなってしまったので、これも線付いた侍から近いところか時計回りにしたかった。これに関してはやってる最中に思い付いたのに直さなかったので余計に良くなかったかな。

 

ここら辺が反省点かな。

 

異聞の時点で疑問に思うような処理法は零式に行く前に改善して行きたいですわね。

ナイトで攻略してたけど特にタンクでやることは何もありません。

 

 

・アロアロ島

やる前はゲーミングウソウコがミラーボールの下で踊ってたりするかと思ったけどそんなことは無かった。

ダーツはあったけど。

シラディハのインタビューで開発のヒーラーはまだまだ雑魚強くしても行けますよ笑、とか言ってた運営も流石に反省したのか雑魚フェーズがやたら簡単になってた。

ボスのギミックは程よい感じだったし次回も光る武器付けるならこれくらいの難易度が丁度よさそう。

 

 

・攻略

前回と変わらず2ボスまでは初見未予習。

ネタが分からないと1ボスは結構難しかった気がする。2ボスは2人くらい延々と強制移動で外周に突っ込んでく人が居た気がするが気の所為かもしれない。翌日天才法思い付いた!と言っていたらるれらさんはその日の初回で外周に突っ込んで行った。

3ボスはギミック解説を偉い方が書いてくれてたので今回は資料とかも作らずにすんだ。

ダーツウィールだけ他の配信の奴のが良くねって言ってパクってきたけど。

 

零式攻略も2時間くらいで終わったしまったのでやはり雑魚フェーズが楽なだけでも大分違うなと感じた異聞零式だった。

 

 

今回作成したカンペと資料(2枚しかない)↓

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2ボスの爆雷踏むやつもなんか初日で適当に考えた奴で周回まで通せたんで良かったね。

 

攻略で使ったナイト的な話で言うと1ボスの離れるところはきちんと聖剣コンボ合わせられるので合わせるといいと思います。

インビンは2ボスの強制移動頭割りと3ボス最後のギミックで散開の時に爆弾の上行ってインビンして受けてました。(事故防止)

前回の反省を生かし爆弾を無敵で踏めるか、頭割りを無敵で受けれるかは勝手に検証してた。

 

 

クリアしたあと2.3周程度周回しましょう〜ってやってたら18周してた(๑>؂•̀๑)テヘペロ

 

 

 

・感想

久々に固定集めてやったけど楽しかったですね。次の拡張でレイドやる時はギミックの解法とか生かせたら良いね。

コンテンツの総評としては異聞までやるならギミックは面白いと思う。異聞零式は家具だけだとやる気出ないし要らないコンテンツかなーって感じだったけど今回みたいに武器光るならまぁ……くらいですかね。

グンヒルド零式とかBAと比べると自分はそっちが好きかなって感じですが今回は新しいコンテンツの形だと思うし、14運営も頑張ってると思うので次の拡張は色々実装してください。

 

 

それではまた〜

 

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楽しむための努力

 

ゲームしながらアニメ見てるオタクです。

 

 

ソロゲーはもう楽しめないんだよねー、とか歳とったからアニメ見るのしんどいみたいな話を周りとするのでこんな話題でも。

 

 

個人的な意見としては娯楽を楽しむためには努力、工夫が必要な部分もある。ただそれが必要なことを必ずしもやる必要は無いというのが自分の考え。

 

 

令和の世界には娯楽が溢れてます。コンテンツ同士で時間を取り合っているような状態。アニメ、漫画と1つジャンルを取り上げてもその中に無数に作品が飽和しています。

娯楽同士で時間を取り合ってるなんて表現もよく使われますね。

 

 

・見つける努力

自分に合うもの、好みのものを探すのも一苦労。

今まで何でこれ知らなかったんだろう。このアニメ最近やってたのかなとか。

作品自体に関わらず媒体、放送時期、イベントなどそれにまつわる情報まで集めようと思うとかなり大変だと思う。

私も1番の趣味であるゲームに関しては発売日カレンダーを眺めたり、事前インタビューなどの記事を読んだり、興味あるゲームをメモしたりしてます。

ただそれでも取りこぼしやセールなどの掘り出し物から見つかるものもがあるし、発売日に知ることも結構多い気がする。

ゲームオタクの著者ですらこれなので興味無い人からしたらほとんどのゲームを知ることも無く過ごしていくのも当たり前と言ったところ。

 

1つ趣味のジャンルを切り取っても多様化していて選別するだけでも苦労してしまう。

 

 

 

・入り込むための努力

何か一つを楽しもうと思った時にアニメなら分からないこと、考察などを調べたり。

ゲームなら攻略を調べたりというのがパッと思いつきますが。

それ以上に自分的には物事に集中できるか、没頭出来るかというのも大事だと思ってます。

家で見る映画より、映画館で見る映画の方が他の情報がシャットアウトされてて見るのに集中出来ていいと思います。カフェで勉強したりするのもしかり。

1人でゲームする時でもダラダラやるより目標を付けてさくっとクリアした方が自分は密度の高い時間を過ごせます。

また人間の意志は弱いものなので無理やりにでも自分にやらせるようにしないとやらなかったり。

著者は新作ゲームが出たらそれ以外のゲームには極力触らないように枷をかけてます。

自論、多少嫌になってもやる。

 

 

 

・総括

歳を取ると何をするにも探すにも億劫になってしまうという話を聞きます。

 

コンテンツを探すのが面倒になるとYouTubeのおすすめや登録チャンネルを眺めるだけで終わる日々になってしまうかもしれない。

 

新しい物事に踏み出す努力も少しあると趣味が楽しくなるかもですね。

 

またね

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