鬼武者 Way of the Sword 感想等いろいろ

鬼武者発売日に購入しプレイしました。

クリア時間は24時間くらいトロコンは50時間くらいでした。

 

 

世間では賛否両論?ぽいので自分の言葉で感想を。

めちゃネタバレとか書くわけでは無いですがボスの画像とかは普通に乗せるので気になる人は回れ右

 

・アクション、戦闘面

チャンバラメインの戦闘最近良くあるSEKIROライクな感じですが完成度が高かったと思います。

受け流し、弾き、回避、一閃とジャストアクションだけでも4種類ありそれぞれリターンが違ったり。

リターンの多い一閃は敵の攻撃毎に猶予フレームが決まっていたり(一閃を取りやすい攻撃がある)。

受け流し、回避はそれぞれ固有のゲージがあり貯めるとリターンがある等。

弾きは体感削りに優れています。

また敵の強化攻撃(剣が赤く光るヤツ)は弾きか抜け流しでしか取れなかったり、体術攻撃は受け流しと弾きしてもリターンがなかったり。

相手の攻撃アクションに対して引き出しから何が当てられるかという部分を良く考えられ面白い。

 

またそれぞれのボスでリアクション等が固有で作成されているものも多く、触手を伸ばしてくる敵は触手を受け流しすると触手を切れたり。

 

2体ボスの大技だったり

 

遠距離攻撃は弾くと跳ね返せたり

 

弾くだけでなく一閃で距離を詰めたり

 

弓を使うことで相手の大技を止められたり

 

DMCしかり相手の攻撃に対して様々なアプローチをとれるゲームはとても好みで楽しいです。

ボスの種類も多く戦闘面に関してはかなりの高評価です。

 

あと難易度の話が多いですが自分は初回プレイではラスボスまでやって死んだのが恐らく4回くらいなので死にゲー?と思ってやると拍子抜けするかもしれないです。

 

 

・ストーリー演出

歴代のストーリーとそこまで大きな繋がりは無く今作単体でも楽しめる内容。

特に主人公である武蔵のキャラクターが良くムービーやイベントでの表情が豊かで面白いです。

サブイベでワンちゃんを集めたりするのですが、手をふってあげたりあっちいけしっしと手で追い払ったりとパターンが多い。

 

キャラクターの動き、表情やムービーでの間の取り方だったりがとても良く出来ており、テンポが悪いと感じる部分等が無かったので最後まで飽きずに進められました。

敵キャラも良くしゃべる奴が多くてイイネ

 

ストーリー自体の話については王道的で悪くは無かったのですが、今宵に良くある続きやるかもね?みたいな締まらない感じで終わったのでそこだけ気になる人はいるかも?

 

道狂さん狂ってて良かったね。

 

あとヒロインが静ちゃんこと静御前ですが戦闘する度褒めてくれるので気分がいいです。

「すべて武蔵殿の手中!」

「無傷の勝利…静は感服いたしました」

 

 

・探索、マップ

拠点はそこそこ大き目のフィールド、ストーリーで訪れるのが転送で移動するダンジョンのような形になっています。
地続きのワールドにしなかったことやダンジョン毎に風景が違ったりするのは個人的には良いと思います。無理にオープンワールドにすることはないのかなと

 

ただ拠点の方のワールドの散策が結構めんどくさかったり、サブイベや探索をやらないと刀だったりスキルの強化が出来ないのはめんどくさいです。

また周回した際に装備、刀などの強化がリセットされてしまうのですがこちらは世間で見てもかなり避難が多い、私も許しませんが。

 

プラグマタは周回が引き継げない仕様だったので百歩譲って許せますが、鬼武者は周回で引き継げるのにめんどくさい部分だけまたやらされるのでなんで??という感じである。

 

また犬探しと一度クリアしたマップ行って浮いてる雑魚を弓で撃つだけのサブイベはなんのためにあるんだ?周回した時犬がリセットされなくてまだ良かったです。

 

あとソウルシリーズでいう帰還の骨片的なアイテムが欲しかった、転送出来る社から離れると走って戻ってくるしかないのはめんどくさい

 

 

・総評

ゲームとしては非常に面白い完成度も高いと言わせてもらいます。

世間では難易度論争が多いですが私は難しいゲームだけやりたい訳では無いので全然これくらいの難易度で良いと思います!

 

ボス戦でのチャンバラは今宵のアクションゲームの中でもかなり面白さ

 

ただ探索面とか周回での引継ぎが無い部分だったりプラグマタと全く同じ仕様になっていて意図的に不便にしてるのかな?と色々気になる部分もあるのも事実。

特にこれからプレイされる方で周回する気があるなら一周目はサブクエとか無視してクリアした方が良いと思われる。

 

もしDLCとか続編が来るなら改めてやりたいわねーこれからのカプコンにも期待が持てる一作でした。

 

 

Beast of Reincarnation-ゲーフリはゲームを作れるのか

Beast of Reincarnationをゲームパスに加入しプレイ。

 

12時間ほどプレイしラスボスを倒しクリア。

今回は感想よりも気になった部分が多いので項目毎に短くサクサク書いていきます。

 

 

 

・戦闘

多分プレイする人達もメインで考えるであろう戦闘周り。

パリィ主体のアクションで回避周りはあまり充実してません。

基本的には雑魚もボスもパリィメインで進めて詰まる部分は無く、あまりディレイもかけてこないのでパリィ自体はかなり簡単。パリィすること自体はそこそこ気持ちいいので悪くは無いと思う。

コマンドRPG要素もあるよみたいな触れ込みがありましたが、選択すると何故かクソほど簡単なQTEをやらされる。

雑魚戦はとにかくこちらが集団に対してやることがあまり無く大味な調整。敵のバリエーションも少なく人型は一人出てくるNPCのクローンがよく出てくるためそいつばっかり。

ボス戦はターゲットがでかいボスの頭に設定されておりカメラが特に酷い、でかいボスの足元でパリィしてるのにカメラが真上をほぼ向いてるため最悪。当たり判定もイマイチなのか足元で攻撃降ってても良く空振りする。

中盤のカラス二体のボスが一生飛んでて特に最悪だった思い出。

大型の獣のボスがほとんどで人型と獣のタッグが2ペアほど2回ずつ戦うくらい。

ラスボスはダサかった。

あとラスボス戦で特殊アクションが使えるがアクション性皆無なのが凄かった、一定時間無敵で浮いてダメージ与えるだけ。
DMCとかベヨネッタ見習ってね。

キャラのステータス強化、スキルの習得、武器の強化があるが。

スキルは出しにくいものが多くほとんど強化せずラスボスまで討伐。そもそもダウンした時にしか出せないようなスキルが沢山あるだけ、ゲージも消費します。

遠距離武器も武器自体と矢やボルトにも強化があり非常にめんどくさい。こちらは片っ端から強化してたが本当にこんなに分ける必要があるのだろうか。メイン武器はシナリオ中5.6本拾えたが1本強化して使ってるだけでした。

 

 

・探索、フィールド

探索要素については1ステージ目で結構ミッションに関係ある場所以外も探索出来るなーと散歩したりしてましたが、2ステージ目から飽きたのか急に一本道になります。

その後どんどんボスと一本道だけのステージになるので探索は無くなっていきます。

また主人公キャラが足場を伸ばしたりかなり高くジャンプ出来ますがステージのデバックが適当なのか、そこら辺の瓦礫とか無茶苦茶な場所に乗れたりするので高所のアイテム等取れても正規で取れたのか良く分からないといシーンが多い。

背景についてもあまり綺麗では無いというかアセットの使い回しなのか似たような森林地帯が多いです。

たまに洞窟だったり水没都市だったり出てきたので良いロケーションもありましたが全体的に似たり寄ったり。

ステージ中央の高い壁を越えるためにゴンドラの上で5分くらいぼったちしてるステージもありました、本当に何?

 

・シナリオ

まず会話シーンのテンポが悪い、会話を文字送りしても次の会話が流れるまで間があり読んでて退屈。

ストーリーに関しても基本的に主人公の雇い主と頭の中の住人みたいなのに話を吹き込まれていくだけ、あまり捻りもなくストーリーも想像通りでした。

特にストーラーラインがニーアレプリカントまんまだったのでかなりがっかりしました。

 

・総評

楽しめる部分も無いわけでは無かったですがフルプライスで買うことはオススメしません。

ほっといてもすぐ値段が下がると思うので下がってから買うか、ゲームパスに入ってやるといいと思います。

 

ここ3.4年でやったゲームの中でもチュートリアルやっただけでクオリティの低さを感じたゲームはこれくらいだったので悲しいね(𓈒ʚ̴̶̷̷̥ ⩊ ɞ̴̶̷𓈒)

 

固定リーダー奮闘記 絶妖星乱舞編

おはこんばんにちは

 

絶妖星乱舞無事クリア出来ました。

 

 

暗黒騎士での攻略のtipsから固定活動のあれこれ、感想まで書いていきます。

 

★目次

 

脱線しますが固定中あまり進捗や固定のことをつぶやかないのは桜井さんのモチベーション維持法の一環です。

 

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暗黒騎士での攻略

今回もタンクでの攻略になりましたが全然やりたいとか無いです、学者とか使いたいかも。

活動中はほぼ暗黒騎士で攻略、poikosが戦士を出していたので2日ほど戦士を試しましたがあまり強みを感じなかったこと。最終で暗黒が強そうだなと感じたため暗黒に戻し攻略を続行しました。
暗黒と比較した際、シナジーが薄いptであったりMPを十全にバーストに持っていく自信が無い場合や、戦士はp2薬に激震プライマルレンドルイネーター等持ち越せるためp2に火力を増したい場合等は戦士にしても良いと思います。

p3.p5はフェーズ間の時間が長いためゲージ+MPを持ち越せる暗黒が優位かなと。

 

p1

当固定では0バーストかつSTインビンスタートだったため、4秒前にナイトにブラナイそのまま影身デリリアムを押し接近技スタートしてました。

ハイパードライブ1回目フルバフ、なるべくブラナイは3発目で割れるように。ルインガ2回目をリビデ。

ハイドラ2回目STがフルバフした後取り返してマインドしてましたが誤差なのでどっちでもいいと思う。

p2の開幕でケフカの「さては」を聴いて薬割ってました。以降リキャで割るとp3バースト10秒前とp4開幕に割れます。

ただp2開幕の暗黒別に強くないのでp1火力出せば他のptメンバーがゲージ持っていける等あればp1の2分で割っていいと思います。

 

p2になるべくmpとダークアーツとゲージを保持しコンボは1.2段目で止めて置き突入したい。2分バーストでmp吐き切るとそこからmp使わなくても最大まで回復しません。

小ネタでmpとゲージ回収ですがゲージが要らない場合にmpのみ回収したい場合はコンボ1,2段だけを繰り返すと2段目で600mp貰えます。

範囲コンボを回すと2段でmp600とゲージ20貰えるので効率が良いですがコンボは進めておけないの注意。

ソルトアースは開幕と2分。

 

p2

開幕タンク頭割りをフルバフします。ケフカの「さては」でランパートは押しておーけー殴り始めたらシャドウヴィジルリプも押して大丈夫。

マインドとオブレ二枚を自分と相方にブラナイも相方に投げてたので、はーもう忙しいなーと言ってました。(別に忙しくはない)

 

ミッシング中は特に言うこと無いです。ブラナイのリキャが空いたら塔のタイミングで適当に押して気が向いたらシェフの気まぐれリプしてました。

 

トラインは自分が内側で誘導してたので、なるべく三角形の底辺の場所でウケれるとうれしいねぇになる。受けれないときは気合。

破壊の翼片翼詠唱終わりくらいでランパスプリント、床の爆発くらいでリプヴィジル次の破壊の翼の詠唱でマインドオブレ押してた、双腕にブラナイ。

メンバーが強ければ火力余裕だと思うので最早ゲージもmpも吐かず暗黒バフをブラナイ割れる直前に更新して全てを持っていきたい。暗黒バフ60ならムービー開けても10秒くらい残ります。

シャドウブリンガーも3p決戦前に二体にねじ込めるので1発残しておきましょう。

ソルトアースはミッシング最初のバーストとリキャで置くとp3開幕帰ってきます。

 

p3

当固定では開幕サンダガをリビデするので開幕エクスデスは暗黒誘導(暇してるのでここら辺でリプマインドオブレとかは使っておく)。サイコロ後のサンダガはランパオブレマインドリプブラナイで受け、この時詠唱半分くらいでランパ押すと次のサンダガにも乗ります。ランパの残り香とヴィジルで次のサンダガ受け。

自分がカオス誘導したかったのでここでスイッチしてました。決戦の詠唱までにカオスを真ん中に誘導してあげるとブラックホール中が楽になると思います。

また自分がマーカー振り役だったのでバインド1.2の際にカオスが動いてしまいダミングぼくちん(通称だみぼく)で事故ることが多かったため自分はバインド3固定にしました。

他のマーカーではカオスを真ん中に誘導するタイミングがあったり、動かさずに線取り等出来たので問題なく安定させることが出来ました。

 

ブラックホール中は最初のサンダガインビン、二回目をランパマインドオブレブラナイで。AAも痛いフェーズですがサンダガが多すぎてあんまり個人でバフを貼れません。

最後のケフカ足元フェーズからp3終わりまでヴィジルは適当に使って大丈夫です。

p4に向けてブラナイも割っておきたい。

 

回しについては開幕にソルトアース設置してダークネスとシャドウブリンガー巻き込み。

↓毎回謎の儀式をやらされる暗黒騎士の図

ソルトアースは開幕、リキャ置き、ブラックホール中バースト。

あとは普通に回すだけなので特に言うことなし。

当固定では風クリを8人頭割り処理してたのでソルトアースは真空波で飛ばされた時に設置してエクスデスがとことこ歩いてきたらダークネスで巻き込んでました。

↓ダークネスを巻き込む浅ましい暗黒騎士の絵。

 

慣れてくると火力はかなり余裕だったので範囲回したりしてしっかりMPゲージ回収して4pへ。きついときは躊躇せず全て吐く。

 

4p

タンク仕事無なので特に言うことなし、キャパに余裕が出来たらオブレとかブラナイ投げてください。

回しも特に言うこと無し、ソルトアースは二回ともシナジーに乗せよう。

25%まで削ったらあとは一生範囲回しでおーけー。クリア動画カーヴ撃つのサボってるけどmp600貰えるから皆は撃とうね、お兄さんとの約束だよ。

 

5p

バフや軽減忘れるとヒーラーにエンコ詰めすることになります、ただ押すタイミングは簡単なので忘れたりは無かったです。

ケフカの「破壊し続けよう」の台詞でミッショ押し全部リキャで回すと、連続アルテマ二回とミッシングボンド3回目に入ります。

ヘイト2位スタート開幕の連続アルテマの詠唱終わりでヴィジル押してAA前にマインドオブレ、3発目の前にブラナイ。

狂気のオーケストラは詠唱完了前にランパ、頭割りにブラナイ。

ホーリーデバフにリビデ使うとそのままAA2回まで受けきれます。

連続アルテマ2回目のAAにマインドオブレ。

二回目の狂気のオーケストラも詠唱完了前にランパ、頭割り前からシャドウヴィジル。

AAはインビンでも2発目まで受けれてたので3発目だけ頭割り参加。

 

回しは普通に回してねレッツ平常心、ソルトアースは二回共シナジーに乗せること。

 

 

固定活動について

今回というか黄金のレガシーでの固定活動は知り合い8人集めた所謂身内固定みたいな形での攻略になりました。LH級絶エデンでは熊田健太郎氏、太鼓界の踊るブラックローズこといーぐるさんがリーダーに。

クルーザー級からは自分がリーダーという形で独裁政治仲良し固定で頑張っていました。

以下過去記事

ghost4691.hatenablog.com

 

ghost4691.hatenablog.com

 

自分は論理派なので固定がどうすれば進むかという部分にいつも比重を置いて攻略しています。また今回は就職したてで仕事が忙しいメンバーも居たため平日はなるべく24時終了、21時スタートもちょいちょい遅れるという感じでした。

短い活動時間を質でカバーするためリーダーとして奔走。なるべく固定開始1時間前にはdiscordに鎮座して教えを乞うてる迷える子羊達にギミックを教えてました。

固定後も居残りして資料作りと予習復習会。

別に優しいリーダーでは無いのでミスには厳しく叱咤することも多いですし、堅苦しくても攻略が進む方が良いと考えて居るので意見の合う合わないはあるでしょう。

 

まずはざっと攻略中の流れから。

初日~

最初は配信を見ながら資料収集、謎解きがまだだったのであまり解くのが難しいようなギミックは無くp1に関しては図解を全て作ってから挑めました。謎解きに関しても同様に図解等作成。

あと今回地味に困ったのがマーカーを置く真心ラインがあまり無いこと、固定後に居残りしてひたすらマーカーを綺麗に置き直し。ケフカのブリザガの扇を目安にマーカーが中心からずれていないかひたすら確認してました。最初の二日くらい活動後予習しながら4時間くらいマーカー置いてた。

零式ケフカの時点でマーカー置きの目安を考えておいても良かったかもね。

ソルトアースを使って目測したりアンアヴァンで10m図ったりしてましたが、次回は学者の妖精を使うのが自分的には距離を測りやすそう。

 

 

ミッシング~

どの固定も処理法や攻略法等難儀しそうなミッシング。

固定では当初cwlsを2個用意して、そちらに自分のついたデバフをチャットで流し優先度で判断しようという方式でした。

後に優先度判断が減って見るのが相方のみで良くなったりしたのでcwlsで愛の巣を作りチャットを流してます。

愛の巣式に関してはデバフ見忘れ等も減り優先度も慣れたら分かりやすいため良い方法だったかなと思います。この速度でデバフ無しの優先度判断させられるギミックも凄いよホント

作成したミッシング図解

全員分のechoマクロ

イメトレ練習用スライド


p3~

前半ギミックの仕組みは簡単だが意外と細かい部分でワイプが多く自身メンバー共にイメトレ不足を痛感。

最初は前半正規処理を練習していたが練習している最中くらいにTLB式が流れてきて自分も参考にするためビリビリ動画のNOCCHHの配信を見に。

右下の動くアイコン可愛い。

恐らく固定で最もしょうもねぇーワイプをしていた3前半はTLB式のおかげで帳消しになり感謝。

 

後半のブラックホールについてはマーカーは自分が全員に振りとにかくコールをミスらないよう配信を音量0にしてみながら虚空に向かってひたすらコールを唱え続けてました。

p3以降に関しては皆予習も進んできたのかあまり詰まりは無かったと思います。

どうしてもブラックホール地帯はヒーラーが苦戦しているようでヒラが慣れるまでになるべく周りは頑張ろうという雰囲気でやんわりと進めてました。

 

p4

デバフ大量付与に覚えるものも多くまずイメトレせず行っても時間が無駄になるなと感じたので各自使用するマクロ作成や動画やクリップ等を大量に集めることに。

当時4pに入っている固定の配信を全て切り抜いてきて集めたりしました。

イメトレ段階ではデバフにばかり気が行ってましたがいざ凸ると開幕の床がグランドクロスがまぶしくて見づらすぎくんになりました。

頑張って床のコールとグランドクロスの真偽、ほのおつなみの真偽、タイムラインのコールを行いましたが大変なので分担した方が攻略としては丸いと思います。

 

予習用デバフクイズ

 



秒数を流すイメトレ用マクロとデバフや床をランダムで出力するスプシ

 

p5

予めメンバーにしっかり予習してね~軽減は全部確認してねーばっかり言ってたが世のクリア配信を見て比べるとあまり苦戦せずに終えられたと思う。

軽減抜けやバフ抜け等も特に無かったので最終pという緊張感を加味すればかなり上々の攻略だったと感じる。

エクサとスリースターズで事故がちょこっとあったがそれを超えたらすぐクリアという感じだったので攻略という意味ではあまりやったことはありません。

エクサは隊長に続け式ということでみんなのオリマーやりましたが、あのエクサ越えられそうだけどみんな付いてこれるかな…とかタゲサから離れちゃうな…みたいな余計なこと考えてたら迷いました。

ワイプ後皆に急いで付いてくので信じて安置に行ってくれと言われたのでそれ以降は良い感じになったと思います。感謝の神あざす

 

活動のまとめ

今回の固定の取り組みで良かったと感じる点をいくつか。

 

■活動前勉強会や居残り予習復習を多めに確保した。

出来ない人に予習してこいと突き放す行為に意味が無いことはずっと感じていますが、今回はとにかく出来るまでみんなで共有する。活動後も残った人で他固定の配信を見ながら意見交換するなど前回までの絶より有意義な活動を行えたと思う。

少し進捗が遅れているメンバーにはなるべく手を差し伸べ自身の復習をかねて見直すよう心掛けた。

 

■ワイプ理由を細かく聞く。

当たり前じゃん?という話のようで少し込み入った話で、ワイプした際は何を考えててミスったのか等を詳細に聴いたりした。コールがこう聞き間違えたとか、1分バーストの回しがちらついてミスったとか。

ビームのデバフで勘違いしたとかスリースターズで塔踏み間違えみたいなのはヒューマンエラーなので1000回やったら誰でも1回くらいはやるだろうし当人も気にする意味は無いです。

 

■攻略中からなるべくdiscord内を整理しておく。

零式攻略等だと1層、2層チャンネル内に解法や意見等を書きなぐりすぎて見直しづらいが多かったので、確定事項等は別のチャンネルに避けたり。

スプシに入れた軽減も一人一人入れるものだけ抜粋してカンペとして残したり工夫した。

 

面白かった出来事。

ブルーアーカイブ事件

 

ミッシング学者消失事件

 

個人の感想

ここからは完全に個人の感想ちらっしーの裏。

まず戦闘コンテンツとしてはかなり面白かったです。絶エデンはなにこれ?って感じでしたが今回はかなり攻撃は痛くギミックもそれなりに歯ごたえがあり。また常に殴れる絶ということでGCDをきちんと回せるかという部分で非常に差がつきそうだなというコンテンツでした。運営はもうひよってそれほど難しいコンテンツは出してこないかなと思っていましたが、今回はしっかり高難易度と思えるようなものを作ってくれたことに感謝いたします。

 

自分の体感としては現行でやった体験として絶オメガ>絶妖星乱舞>絶竜詩という感じでした。

まぁ自分が竜詩はクソほど簡単と思っているのでバイアスがかかっていますが。

 

それはそれとして最終フェーズの盛り上がりのなさは許せん。なんか穴から変なケフカが出てきて第二楽章までしか流れないで戦闘終了って流石にどーなんすかと言わざるをえない。配信でほんとに最終?みたいなコメントとか流れてるまま戦闘が終わることに運営さんは何も感じないのでしょうか。

まぁ自分は演出<コンテンツの中身なので総合的には満足していますが。

 

タンクをやった感想としてはそこそこギミックがあり誘導もあって悪くなかったです。絶オメガとかなんも仕事無いからね。次拡張でもっとタンクらしい仕事やジョブの個性が増えることを願っています。いや別にタンクやりたくないけどね。

 

固定としてはメンバー×活動時間で出せる進捗としてはかなり良いものが出せたなと思っているので悔いは無いです。パフォーマンスは皆かなり良かったと思います。

メンバーがやる気あるならその分皆のために頑張ろうとおもてるよ。

ただ今回に関しては固定周りの活動に時間を割きすぎて自身の予習は少し疎かになったなと感じる。今までの絶ではp4.p5等はミスほぼ無かったりしたが今回はちらほらやらかしたか。

 

また今回初めて在宅勤務になってから絶をやりましたが19~深夜3時くらいでやりたいなと思った所存。誰かスカウトしてくれてもいいよ。

 

p1のケフカの死ぬまで遊びましょ~うのボイスが好きです。

 

 

PRAGMATA-金髪幼女の父親になる。

先日発売のPRAGMATAをプレイ。

 

 

今年のCAPCOMはストーリーズ3も面白かったですがこちらもかなり面白かったです。

 

しっかりトロコンまでプレイしたので感想を。トロコンまで2週ほどプレイし探索要素も丸々2回全て埋めましたが飽きがこないほど新鮮なプレイ体験でした。

 

 

・戦闘

今作の醍醐味というか特筆、ハッキングと射撃を合わせたアクション。右手の〇‪✕‬△□のボタンでハッキングのパズルを、銃は右スティックで普通にエイムして撃ちます。

敵をそのまま撃つと装甲があり硬いのでハッキングをして装甲を開いて弱点をエイムして撃つという、パズルとアクションゲーの融合が良く出来ています。

パズル部分も最短で解くもよし、青いノードを通るほどダメージや装甲の開く時間が増えるのでルート取りを考えるもよし。ディアナちゃんの装備でハッキングを周りに伝染させるノードや同士討ちさせるノード等オプションも様々です。

ハッキングゲーなのかというとそんなことも無く、装甲を開いた後きちんと弱点を狙うとダメージが上がったり。相手がハッキングを邪魔してくるバリアを出してくるのでそちらを先に撃って壊したりなどシューティング部分もきちんとあります。


武器についてもメインウェポン以外にもサブウェポンもアタック、タクティカル、ディフェンスの3種類あり。アタックにはショットガンやレーザー、タクティカルには拘束ネットやグレネード、ディフェンスにはデコイやバリア等があり使い分けや持ち込む装備を考える楽しさもあり。

 

雑魚の種類も透明になる光学迷彩持ちや遠くからミサイルを飛ばしてくる砲台等が同時に出てくるので倒す順番等も大事になってくる。

 

戦闘においてワンパターンにならず試行錯誤出来る点が多く遊びの幅が大きくて素晴らしい。

 

またボス戦においても相手のパターンをきちんと把握出来るとノーダメで倒せますし、ダメージを受けると1.2発でやられてしまうような絶妙なバランス。

 

・探索、育成

まず育成要素として、体力防御力と武器攻撃力ハッキング攻撃力を個別で上げられる。またサブウェポンやノード等を個別に強化していくことが可能。そのほかにも装備出来るアビリティが40種類ほどあったり、かなり育成要素もあると思います。

探索についてはマップ毎に強化に使えるアイテムやアビリティが落ちていたり。高難度の警告がされているエリアを攻略すると報酬があったりと探索するときちんと強くなれるバランスが取れていて素晴らしい。

強さとは関係ない育成要素としてもディアナが遊ぶ用のおもちゃや収集するだけのミニキャビンなどがマップに落ちています。

 

収集物はセンサーを使うことである程度場所は分かるしマップにも探索率が出るので取り逃しのストレスが無いのもグッド。

 

マップのロケーションについても宇宙ステーションの中からニューヨークを模した大都市のレプリカ、植物の栽培施設から月面まで様々で景色も楽しめる。

・シナリオ

子供が苦手(自称)のヒューと6歳の子供の見た目のAIディアナちゃんが一緒に冒険する話。特に捻りがあったりしない王道的なシナリオなので可もなく不可もなく面白いと思います。

ディアナちゃん可愛いね。


・気になるポイント

全体的に完成度は高くそれほど無いのですが数点だけ、ファストトラベルが無いこと。

マップを探索する際に別の場所へ移動する際毎回拠点に戻りまた出発するという工程を踏まなければならず少し煩わしい。

上と似たような点で武器や回復等を補充する際も一度拠点に戻らなければいけないのでめんどくさい。

 

またゲームオーバーした際も毎回拠点に戻されるので戦闘する場所によっては結構戻るのに時間がかかってしまうので大変かも。私は上手いので死にませんが。

あとトロコンの際に最高難易度をクリアする必要があるのですがその際にデータを作り直しになってしまうのが少しうーんでしたが結果的には二週目を全て探索するくらい楽しかったので結果オーライかも。

 

 

・総評

新しいアクションゲーとして非常に挑戦的であり、丁寧な作りがされており。とりあえずプレイしてみて良いかなと思えるような作品でした。

普通にクリアするなら15時間ほど、要素をコンプするなら35時間くらいでしょうか。

是非ディアナちゃんと旅してみてください。

 



 

 

 

ストーリーズ3の戦闘が面白かった話。

おはこんばんにちは

 

3月にプレイしたモンハンストーリーズ3の話、と言っても評価は高いしTwitterで面白いよという話は山ほど回ってくるの個人的に良かった戦闘システムの話多めで

 

・ストーリー、キャラクター

今作はキャラクター毎にサイドストーリーが用意されていたり、キャラクターそれぞれ良さが立っていてどのキャラも好きになれました。2と比べるとかなり仲間キャラクターとの絆に重きを置いていて一般的なRPG感も増したような気がします。

キート、オオパ、ティオちゃん特に好きです。

 

 

全体的なストーリーについては中盤までは1.2のが好きかなという感じでしたが終盤は3のストーリーがとても好きになりました。ラスボスの古龍のデザインもgoodです。

ただ冒険するマップに関しては2の方が好きかも?

 

・体験版

今作は発売前に体験版が配信されておりそのお陰でこのゲームの面白さがより際立ったと思います。

体験版ではレベル10まで初期マップしか探検出来ませんが、各地の凶異モンスターを倒すことで里孵しをおこなえたり。エスピナスやネロミェール等レベル60を超えたモンスターなどを倒す事も可能。

自分はどちらも倒しましたが作戦を練りワンミスで全滅するような戦いを200ターン等続けることに脳汁を感じました。また倒す事で装備を作成出来ますがこちらの制限など無かったのも良かったです。

 

・戦闘システム

前作までのメインのじゃんけんシステムに加え竜気ゲージを削ることで大技を避けれたり無力化出来たりする。

相手の行動が基本的に規則的なのでゲージを調整したり絆技を合わせることでかなり戦略的な攻略が可能。

自分は攻略の楽しみとしてモンスターの行動じゃんけんなどはスプシにまとめながらやっていました。

またFF13等のようにHPMP等は戦闘毎に全回復するのもとても良いです。

 

・ハンター及び武器

今作特に良かったのはこの部分かなと思っています。2ではハンターはオマケ程度だったのが今作はハンターの武器でやれることが増大。

シンプルに溜めや構えのターンから火力を出せる大剣、太刀。

竜気ゲージ削りやスタン取れるハンマー。

毎ターン旋律を揃えることでライフ回復出来たり、味方にバフの演奏などできる笛。

ガード出来たり竜撃砲を5ターン毎に放てるガンランス。

状態異常ビンや溜めのターンに加えて先制攻撃出来る弓。

これらをバトル中自由に切り替えられるので暇なターンが無くとても面白いです。

旋律をストックしてビンをはめて大剣を溜めてそのままガンランスで竜撃砲を撃ったりなど毎ターンきちんと考える楽しみがあり賞賛に値します。

 

・難易度

全体的にボスの難易度がそこそこあると思います。適正レベルのボスに行っても大技は大体自分オトモン共にワンパンされたり。モンハン準拠なので3回死んだら終わりです。

ボスからの単体の強攻撃もガードしたりしないと大体ワンパンでやられてしまうので絆ゲージの管理や竜気ゲージの管理が大事になってきます。

 

・遺伝子

2で正直めんどくさかった絆遺伝子がかなり改善されました。2では絆遺伝子を移すと遺伝子を持っていた方のオトモンは消えてしまっていました。

3では特にデメリットなく遺伝子を移動し放題なので色んなビルドを試したり楽しめた。強いて言うならもう少し遺伝子移動のUIを改善してスムーズにしてもらえると良き。

 

・エンドコンテンツ

エンドコンテンツ的なのが無いと巷で話題ですが実際無いといえば無いです。天変古龍や侵獣を倒していくのがありますがクリア後にめちゃくちゃやり込みたいという人には物足りないかもしれない。

クリア後の世界を探索したいみたいな声は私はあまり共感出来ません。ストーリーも綺麗に終わったので。

 

・総評

純粋に戦闘が面白いと感じられるRPGを久々にやれたので非常に満足出来ました。戦闘毎にHPMPが全回復するRPGの方が私は好きです。

 

モンスターライドのアクションだけ引っかかったりが多くてもにょったので改善するといいね。

 

またね。さ

 

仁王3の話

今年1本目のお楽しみ新作ということで仁王3をプレイ。

コードヴェイン2と悩みました。コードヴェインはそのうちセールになったらやりたいと思います。

 

 

 

 

・戦闘システム

戦闘に関しては概ね面白い。サムライスタイルとニンジャスタイルがあるがサムライスタイルはパリィして剣振ってねという感じ、ニンジャはヒットアンドアウェイ。

ほぼサムライ使って全編攻略したが最後の方に出る忍者の遁術の最終系が強かったので切っても時間かかるような相手には忍術も撃ってた。

型の切り替えや、武器の切り替え、スタイルの切り替えと若干ごちゃついている感じもあるがまぁ攻略しながら慣れられるかなといった塩梅でした。

弾きの音が気持ちいいので+500点です。

 

ボスに関しても死にゲーと言うには簡単過ぎるかなといった感想。

 

・マップ探索

オープンワールドで探索要素もぼちぼち用意されているが、ローニンと同じでマップそのものはあまり好きになれず。

すねこすり集めるのは可愛いからOKです。

仁王1.2のステージクリア方式の方が多彩なフィールドを用意出来ていたので良かったような気はする。ただステージクリア式も木霊の見逃しなどあるとステージ初めからやり直しだったので収集要素などは3の方が良かったか。

総評としてツシマとかエルデほど探索に楽しさは感じられませんでした。

 

・装備、育成、スキル関連

余りにとっちらかっている。仁王1から感じているがスキル振ったり装備や妖怪のレベル合わせ、分解に鍛造だったり把握するのがめんどくさい。

スキルも他の武器の同じ場所振ったら取得されるとかで良くない?色々な武器使う度操作を把握するのがめんどくさいなり。2と比べてその武器を使ってなくてもスキルを振れるようになったのは少し改善点か。

サクッと一周する位で色んな武器種触る人は少ないのかなーって感じですかね。

 

・ストーリー

戦国、平安、古代、幕末が舞台になっており思ってたよりはスケールが広く話も面白かったです。

ボスが大体偉人なのでTwitterのサジェストで怒られてると思うと愉快。

もう少し探索させてくれればなお良かったかな。

 

・総評

アクションやシステム面は良いが何周もやり込もうという気にはなれず、もうちょい難しいソウルライクがやりたいのでまた色々遊んできます。

 

 

固定リーダー奮闘記 アルカディア:ヘビー級 零式

こんにちは、ヘビー級も無事初週踏破出来たのでチラシの裏の落書き。

 

今回は余り自分は資料等は作成しなかったので主に作ったり解説してくれた、らるれらさんぱがにさんうなぎさんに感謝を。

 

 

いつも面白いミスをするらるれらさんは優秀すぎて今回特に言うことがありませんでした。(この行は忘れずに削除すること)

 

らるれらさん前回のハイライト

 

クルーザー級から引き続きMT暗黒騎士で参戦。

固定メンバーも余りえふえふしなくなっており自分もかなり頻度が落ちていたので、零式前は極グラシャラボラスで暗黒をリハビリしていたが結構ブラナイの貼り甲斐があり楽しいボスだった。

ついでに終わらせてなかった永遠の闇をモンクとか黒で周回していた(何故?)。ちゃっかり直ドロの笛を強奪して喜び。

年末あたり少し体調を崩していたので零式当日にコンディションを良く出来るよう気を付けてた。

※インフルエンザで活動している固定メンバーも居ました。

 

 

・1層

レース勢などの配信を見ながらdiscordにTL等を書き起こしていた。あんまりギミック見ていて固定メンバー8人ミスならそうだなと思うことは無いのですが、今回は結構簡単そうなのではと思いつつ見ていました。

扇避けながら十字を捨てるギミックだけ資料を作成していたが活動5分前くらいに真ん中安置になる置き方が出ていたのでそれでいいやになり終了。

1時間くらいで倒してあっさり終わってしまったので実際LH1と同じくらい簡単なのでは無いでしょうか。

タンク的にも特に言うことが無い、拷問器具フェーズ2のAAが痛いくらいか。

途中のセリフが淫夢のシミに聞こえるということから一生その話題をしていた最悪。BGMは1層が1番好きです。

 

・2層

ノーマルの時俺にも楽しませてくれよ〜にえろ漫画のチャラ男じゃんと言ったら誰も反応してくれなかった。

1層が簡単めだったためどの配信も2層に進んでおり、その割には2層のクリアがすぐに出なかったため少し難しめなのでは無いかと思いながら挑んだ。

スネーキング1回目までのギミック紹介フェーズはかなり単調でデバフ着くところからが本番という感じ。最初はデバフが距離で誘導出来るのが気付かずタンク2人が赤デバフになったり悲しいことになっていた。(クリ目あたりで気付きました。)

水牢はタンクなので口出すことも特になくみんな頑張れーと言いながらブラナイ投げてました。

かなりタンク入ってる意味が分からなかったし攻略時の反省点ではある。

分断扇は綺麗な処理が特に出てなかったので先人達をパクってタンクLBしてクリア。

合体してグルグルしてるところで吹き出しヤバいと盛り上がってました。

2層もタンク簡単なので言うことが無いです。

 

・3層

今回野良も固定も苦しめられている統一王者。

チャンピオンズメテオまでの資料はらるれさんが作成してくれてたので適当に予習。メテオまではフィジカル寄りのギミックが多く、簡単だが殴ろうとすると大変という感じだった。

チャンピオンズメテオは今ほど立ち位置がシンプルな解法も無かったため結構苦戦し、細かい立ち位置だったりAOEの捨て位置やそれぞれのパターンの経験だったりでミスが多めだった。

メテオ越えたあとのギミックの資料は作成したがツーウェイフォーウェイが最初頭割りだと分からず4人で散会して爆死した。

タンク強も頭割りだと分からずいてーいてー!言ってたので気付けなかったの悔しいなり。

最期の頭割り塔は最近タンクフルバフとか無敵でズルされてばっかなのでやめた方が良いと思います。はい。

 

3層もタンクは姫ポジなため言うことはありません。

 

・4層

資料はぱがにさんが作成してくれました。固定のみんなが中期が難しいよ!中期のカンペを貼ってくれてたりした。私は普通に仕事してたので夕方くらいから資料と動画を確認。中期まではかなり簡単な上、中期もカンペ見ながらやってたら2.3回で超えることが出来た。

進捗が終期に入り事件が発生。固定メンバー和歌山の狂犬が触手の方向を3連続で間違えたりする事件が発生し、前に呼び出し私直々に方向をコールすることに。

あとたるみさんとらるれらさんが足を踏み外したりしてた。

前半はそこまで苦戦することなく後半へ。後半に入るムービー無駄に長いしショボすぎないか?と固定内で話題になっていた。後半の見た目も竿役のおっさんと好評である。

 

後半は世間のTwitter様にも情報が出回っていたためそちらを見たりしながら進めた。1セットでアルカディアンドリームチラ見する所までは行けたのでなかなか良かったか。

しかしここで大事件がまた発生。

固定メンバー和歌山の狂犬がps5でプレイしておりpcも未所持のためカンペを印刷と、マクロをコピーするためマウスを買いにコンビニへ行くが。帰ってからマクロをコピー出来ず手打ちする自体が発生。

この間50分ほどだらだら予習と軽減表埋めたいむになった。

ドリームの解説授業はうなぎさんがしてくれた。授業後は1セットやってその後すぐ前後半通し1発でクリアしたので難易度としてはそんなになのかなって印象です。

アルカディアンドリームは確かに長いが半分くらい予兆眺めてるだけである。予兆覚える時も範囲とか判定あっても良かったのでは。

時間切れも分裂して全体打ってくるだけなの地味過ぎる、時間圧縮終みたいに分身が順番に爆発するとかでも良かったのに、最近ヒールチェックみたいなギミック少なくて悲しいです。ボイス無いのも寂しいね。

タンクの感想としては後半はタンク頭割り全部無敵回るのは設計としてどうなんだ?感。AAにバフ貼るのはそうだがあんまり考えることもなくてうーんて感じである。

4層も前半の玉取りからタンクは相変わらず姫ボジなので終わりです。

 

・総括

アルカディア3部作最後でありクルーザーが面白かったこともあり結構期待していました。個人的にはまぁこんなもんかという感じの出来でした。1層と4前半がかなり簡単なのが拍子抜けでかなり気になってしまう、また4後半ももうちょいギミック数あっても良かった気がする。BGMはLH級から通して5曲ずつ用意されてて非常に豪華だしヘビー級の曲もかなり良かったと思う。

ビジュアルとしてはライトヘビー4層とかかなり派手で力が入っていたし、レイドとしてはクルーザー級の2.3.4がかなり好きでした。

ヘビー級の中では3層が好き。

 

固定活動としては正直そんなにイベントが起きなくてあんまり書くことがなかった。スムーズに攻略出来たのは良かったと思う。反面あんまり自分は貢献しなかったなと思う攻略ではあった、予習時間や仕事の疲労など個人で差が出るのは仕方ないのでその分を皆でカバー出来たら良いかなと思う。

優秀なメンバーに感謝を。